# Duoqi 游戏化机制设计 本文记录 Duoqi 第一版游戏化机制。目标是在不增加过重系统复杂度的前提下,让挑战、主题路线、排行榜、商店和个人资料形成稳定的学习循环。 ## 设计目标 - 降低开始学习的心理成本:一次挑战应能在 2-4 分钟内完成。 - 让错误有轻微成本,但不要让新用户过早被卡死。 - 用连续学习、等级和主题路线提供长期目标。 - 第一版加入看广告恢复,让免费用户能继续挑战,也为后续订阅权益留下清晰对比。 - 道具先保持少量、高价值、易理解,避免背包系统过早复杂化。 ## 核心循环 第一版推荐循环: 1. 用户选择一个主题路线。 2. 完成 1 组挑战,每组 5 题。 3. 答题后获得即时反馈、知识卡和 XP。 4. 挑战完成后推进主题进度、每日任务和连续学习。 5. 资源不足时,用户可看广告恢复爱心或挑战次数。 6. 用户通过 XP 升级、金币购买道具、参与本周排行榜。 原因:学习类产品需要把“我今天要做什么”压缩到一个清楚的小目标。5 题一组既有完整感,又不会让用户觉得负担重。 ## 爱心机制 | 项目 | 第一版规则 | |---|---:| | 免费用户最大爱心 | 5 颗 | | 答错扣除 | 每错 1 题扣 1 颗 | | 答对 | 不扣爱心 | | 爱心自然恢复 | 每 30 分钟恢复 1 颗 | | 每日首次进入 | 送 1 颗,最多不超过上限 | | 新用户保护 | 前 3 天最低保留 1 颗,不因答错完全卡死 | | Plus 用户 | 无限爱心,或不被爱心阻断 | 原因:5 颗爱心足以制造认真答题的感觉,但不会因为一两次错误造成强挫败。30 分钟恢复能形成自然回访点。新用户保护用于降低早期流失。 ## 每日挑战次数 第一版保留每日挑战次数,但建议把它定义为“每日高奖励挑战次数”,而不是完全禁止继续学习。 | 项目 | 第一版规则 | |---|---:| | 每日高奖励挑战 | 3 组 | | 第 4 组之后 | XP 正常,金币和宝箱概率降低 | | 看广告恢复 | 每次恢复 1 组高奖励挑战 | | Plus 用户 | 高奖励次数提升到 8 组或无限 | 原因:爱心控制错误成本,每日高奖励次数控制经济系统产出。这样高手用户仍可继续学习,但不能无限刷金币和宝箱。 ## 看广告恢复 看广告恢复是第一版机制,不作为后续可选项。它用于让免费用户在资源耗尽时继续挑战,同时建立 Plus 订阅的价值锚点。 ### 可恢复资源 | 恢复项 | 广告完成后的效果 | 建议限制 | |---|---|---| | 恢复爱心 | 爱心恢复至上限 5 颗 | 每日最多 3 次 | | 恢复高奖励挑战 | 恢复 1 组每日高奖励挑战 | 每日最多 3 次 | | 连续学习保护 | 当天补一次连续学习保护 | 每 7 天最多 1 次广告恢复 | ### 触发入口 - 首页阻断弹窗:爱心为 0 或高奖励次数为 0 时,引导去商店恢复。 - 商店页:展示“看视频拿回冒险资源”。 - 个人资料页:连续学习即将中断时提示保护。 ### 奖励发放原则 - 必须等广告 SDK 返回完成状态后再发奖励。 - 奖励应由服务端或 repository 的奖励服务统一结算,不由 UI 直接改进度。 - 如果广告加载失败,应展示“稍后再试”,不能扣资源或吞掉恢复机会。 - Plus 用户不需要看广告恢复;同入口应展示订阅权益或直接恢复。 原因:看广告恢复既能缓解免费用户被卡住的挫败,也能产生商业化入口。但如果不限制次数,会破坏爱心和每日次数的意义;如果失败处理不好,会让用户对系统信任下降。 ## XP 与等级 第一版建议 50 个用户等级。 | 等级段 | 每级所需 XP | 目的 | |---|---:|---| | Lv.1-5 | 100, 120, 150, 180, 220 | 新手快速升级 | | Lv.6-10 | 260, 300, 350, 400, 460 | 建立成长感 | | Lv.11-20 | 520 起,每级 +80 | 稳定成长 | | Lv.21-35 | 1400 起,每级 +120 | 中期目标 | | Lv.36-50 | 3300 起,每级 +180 | 长期目标 | XP 奖励: | 行为 | XP | |---|---:| | 答对普通题 | 10 | | 答对困难题 | 15 | | 答错后看解析 | 3 | | 完成 1 组挑战 | 20 | | 全对完成挑战 | 额外 30 | | 首次获得知识卡 | 15 | | 完成每日任务 | 30-60 | | 完成主题节点 | 80-120 | 原因:XP 不能只奖励答对,否则弱用户会逐渐退出。少量奖励“看解析”和“完成挑战”,能把学习过程本身也变成正反馈。 ## 连续学习与连对 第一版区分两个概念: | 概念 | 定义 | 用途 | |---|---|---| | 连续学习 | 每天至少完成 1 组挑战 | 长期留存 | | 连对 | 单次挑战中连续答对题数 | 即时爽感 | 连续学习奖励: | 连续天数 | 奖励 | |---:|---| | 3 天 | 小宝箱 | | 7 天 | 连胜护盾 x1 | | 14 天 | 双倍 XP 药水 x1 | | 30 天 | 限定徽章或吉祥物装扮 | | 100 天 | 稀有头像框或称号 | 连对奖励: | 连对数 | 奖励 | |---:|---| | 3 连对 | +5 XP | | 5 连对 | +10 XP,吉祥物特殊反馈 | | 10 连对 | +25 XP,宝箱概率提升 | 原因:连续学习负责习惯,连对负责局内情绪峰值。两者不要混在一个文案里,否则用户难以理解。 ## 道具 第一版道具保持 4 个: | 道具 | 效果 | 获取方式 | |---|---|---| | 连胜护盾 | 断签时保护 1 天 | 7 日奖励、广告、商店 | | 双倍 XP 药水 | 15 分钟内 XP x2 | 宝箱、任务、商店 | | 爱心补给 | 恢复满爱心 | 广告、升级奖励、商店 | | 提示羽毛 | 答题时排除 1 个错误选项 | 每日任务、金币购买 | 原因:这些道具都直接服务学习体验。第一版不加入攻击他人、偷取资源、随机惩罚类道具,避免破坏温和公平的产品气质。 ## 金币与商店 金币来源: | 行为 | 金币 | |---|---:| | 每日首组挑战 | 20 | | 完成每日任务 | 30-80 | | 升级 | 100 | | 完成主题节点 | 50 | | 宝箱 | 20-200 | 商店价格: | 商品 | 价格 | |---|---:| | 提示羽毛 x1 | 80 | | 爱心补给 x1 | 150 | | 双倍 XP 药水 x1 | 250 | | 连胜护盾 x1 | 400 | | 吉祥物装扮 | 800-3000 | 原因:金币要让用户 2-5 天能买到一个有价值道具。价格太低会让资源失去意义,价格太高会让商店像摆设。 ## 排行榜 第一版排行榜建议使用本周 XP,不使用总 XP。 - 每周一刷新。 - 按本周 XP 排名。 - 每组 20-30 人。 - 前 3 名获得金币、徽章碎片或头像框。 - 第一版不做降级惩罚。 原因:总 XP 会让新用户永远追不上老用户。本周 XP 更公平,也更能制造周期性回流。 ## 第一版 MVP 参数 ```text 爱心:5 颗 自然恢复:30 分钟 1 颗 挑战:每组 5 题 每日高奖励挑战:3 组 看广告恢复爱心:每日最多 3 次,恢复满爱心 看广告恢复高奖励挑战:每日最多 3 次,每次恢复 1 组 看广告保护连续学习:每 7 天最多 1 次 普通答对:10 XP 完成挑战:20 XP 全对奖励:30 XP 等级:50 级 第一版道具:连胜护盾、双倍 XP、爱心补给、提示羽毛 排行榜:本周 XP ```