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# Duoqi 游戏化机制设计
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本文记录 Duoqi 第一版游戏化机制。目标是在不增加过重系统复杂度的前提下,让挑战、主题路线、排行榜、商店和个人资料形成稳定的学习循环。
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## 设计目标
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- 降低开始学习的心理成本:一次挑战应能在 2-4 分钟内完成。
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- 让错误有轻微成本,但不要让新用户过早被卡死。
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- 用连续学习、等级和主题路线提供长期目标。
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- 第一版加入看广告恢复,让免费用户能继续挑战,也为后续订阅权益留下清晰对比。
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- 道具先保持少量、高价值、易理解,避免背包系统过早复杂化。
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## 核心循环
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第一版推荐循环:
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1. 用户选择一个主题路线。
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2. 完成 1 组挑战,每组 5 题。
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3. 答题后获得即时反馈、知识卡和 XP。
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4. 挑战完成后推进主题进度、每日任务和连续学习。
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5. 资源不足时,用户可看广告恢复爱心或挑战次数。
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6. 用户通过 XP 升级、金币购买道具、参与本周排行榜。
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原因:学习类产品需要把“我今天要做什么”压缩到一个清楚的小目标。5 题一组既有完整感,又不会让用户觉得负担重。
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## 爱心机制
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| 项目 | 第一版规则 |
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|---|---:|
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| 免费用户最大爱心 | 5 颗 |
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| 答错扣除 | 每错 1 题扣 1 颗 |
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| 答对 | 不扣爱心 |
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| 爱心自然恢复 | 每 30 分钟恢复 1 颗 |
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| 每日首次进入 | 送 1 颗,最多不超过上限 |
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| 新用户保护 | 前 3 天最低保留 1 颗,不因答错完全卡死 |
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| Plus 用户 | 无限爱心,或不被爱心阻断 |
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原因:5 颗爱心足以制造认真答题的感觉,但不会因为一两次错误造成强挫败。30 分钟恢复能形成自然回访点。新用户保护用于降低早期流失。
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## 每日挑战次数
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第一版保留每日挑战次数,但建议把它定义为“每日高奖励挑战次数”,而不是完全禁止继续学习。
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| 项目 | 第一版规则 |
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|---|---:|
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| 每日高奖励挑战 | 3 组 |
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| 第 4 组之后 | XP 正常,金币和宝箱概率降低 |
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| 看广告恢复 | 每次恢复 1 组高奖励挑战 |
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| Plus 用户 | 高奖励次数提升到 8 组或无限 |
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原因:爱心控制错误成本,每日高奖励次数控制经济系统产出。这样高手用户仍可继续学习,但不能无限刷金币和宝箱。
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## 看广告恢复
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看广告恢复是第一版机制,不作为后续可选项。它用于让免费用户在资源耗尽时继续挑战,同时建立 Plus 订阅的价值锚点。
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### 可恢复资源
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| 恢复项 | 广告完成后的效果 | 建议限制 |
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|---|---|---|
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| 恢复爱心 | 爱心恢复至上限 5 颗 | 每日最多 3 次 |
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| 恢复高奖励挑战 | 恢复 1 组每日高奖励挑战 | 每日最多 3 次 |
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| 连续学习保护 | 当天补一次连续学习保护 | 每 7 天最多 1 次广告恢复 |
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### 触发入口
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- 首页阻断弹窗:爱心为 0 或高奖励次数为 0 时,引导去商店恢复。
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- 商店页:展示“看视频拿回冒险资源”。
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- 个人资料页:连续学习即将中断时提示保护。
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### 奖励发放原则
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- 必须等广告 SDK 返回完成状态后再发奖励。
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- 奖励应由服务端或 repository 的奖励服务统一结算,不由 UI 直接改进度。
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- 如果广告加载失败,应展示“稍后再试”,不能扣资源或吞掉恢复机会。
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- Plus 用户不需要看广告恢复;同入口应展示订阅权益或直接恢复。
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原因:看广告恢复既能缓解免费用户被卡住的挫败,也能产生商业化入口。但如果不限制次数,会破坏爱心和每日次数的意义;如果失败处理不好,会让用户对系统信任下降。
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## XP 与等级
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第一版建议 50 个用户等级。
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| 等级段 | 每级所需 XP | 目的 |
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|---|---:|---|
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| Lv.1-5 | 100, 120, 150, 180, 220 | 新手快速升级 |
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| Lv.6-10 | 260, 300, 350, 400, 460 | 建立成长感 |
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| Lv.11-20 | 520 起,每级 +80 | 稳定成长 |
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| Lv.21-35 | 1400 起,每级 +120 | 中期目标 |
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| Lv.36-50 | 3300 起,每级 +180 | 长期目标 |
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XP 奖励:
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| 行为 | XP |
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|---|---:|
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| 答对普通题 | 10 |
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| 答对困难题 | 15 |
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| 答错后看解析 | 3 |
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| 完成 1 组挑战 | 20 |
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| 全对完成挑战 | 额外 30 |
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| 首次获得知识卡 | 15 |
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| 完成每日任务 | 30-60 |
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| 完成主题节点 | 80-120 |
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原因:XP 不能只奖励答对,否则弱用户会逐渐退出。少量奖励“看解析”和“完成挑战”,能把学习过程本身也变成正反馈。
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## 连续学习与连对
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第一版区分两个概念:
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| 概念 | 定义 | 用途 |
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|---|---|---|
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| 连续学习 | 每天至少完成 1 组挑战 | 长期留存 |
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| 连对 | 单次挑战中连续答对题数 | 即时爽感 |
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连续学习奖励:
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| 连续天数 | 奖励 |
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|---:|---|
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| 3 天 | 小宝箱 |
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| 7 天 | 连胜护盾 x1 |
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| 14 天 | 双倍 XP 药水 x1 |
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| 30 天 | 限定徽章或吉祥物装扮 |
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| 100 天 | 稀有头像框或称号 |
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连对奖励:
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| 连对数 | 奖励 |
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|---:|---|
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| 3 连对 | +5 XP |
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| 5 连对 | +10 XP,吉祥物特殊反馈 |
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| 10 连对 | +25 XP,宝箱概率提升 |
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原因:连续学习负责习惯,连对负责局内情绪峰值。两者不要混在一个文案里,否则用户难以理解。
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## 道具
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第一版道具保持 4 个:
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| 道具 | 效果 | 获取方式 |
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|---|---|---|
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| 连胜护盾 | 断签时保护 1 天 | 7 日奖励、广告、商店 |
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| 双倍 XP 药水 | 15 分钟内 XP x2 | 宝箱、任务、商店 |
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| 爱心补给 | 恢复满爱心 | 广告、升级奖励、商店 |
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| 提示羽毛 | 答题时排除 1 个错误选项 | 每日任务、金币购买 |
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原因:这些道具都直接服务学习体验。第一版不加入攻击他人、偷取资源、随机惩罚类道具,避免破坏温和公平的产品气质。
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## 金币与商店
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金币来源:
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| 行为 | 金币 |
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|---|---:|
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| 每日首组挑战 | 20 |
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| 完成每日任务 | 30-80 |
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| 升级 | 100 |
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| 完成主题节点 | 50 |
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| 宝箱 | 20-200 |
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商店价格:
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| 商品 | 价格 |
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|---|---:|
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| 提示羽毛 x1 | 80 |
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| 爱心补给 x1 | 150 |
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| 双倍 XP 药水 x1 | 250 |
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| 连胜护盾 x1 | 400 |
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| 吉祥物装扮 | 800-3000 |
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原因:金币要让用户 2-5 天能买到一个有价值道具。价格太低会让资源失去意义,价格太高会让商店像摆设。
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## 排行榜
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第一版排行榜建议使用本周 XP,不使用总 XP。
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- 每周一刷新。
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- 按本周 XP 排名。
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- 每组 20-30 人。
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- 前 3 名获得金币、徽章碎片或头像框。
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- 第一版不做降级惩罚。
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原因:总 XP 会让新用户永远追不上老用户。本周 XP 更公平,也更能制造周期性回流。
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## 第一版 MVP 参数
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```text
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爱心:5 颗
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自然恢复:30 分钟 1 颗
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挑战:每组 5 题
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每日高奖励挑战:3 组
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看广告恢复爱心:每日最多 3 次,恢复满爱心
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看广告恢复高奖励挑战:每日最多 3 次,每次恢复 1 组
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看广告保护连续学习:每 7 天最多 1 次
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普通答对:10 XP
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完成挑战:20 XP
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全对奖励:30 XP
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等级:50 级
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第一版道具:连胜护盾、双倍 XP、爱心补给、提示羽毛
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排行榜:本周 XP
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